Metaforen zijn riskant

Artikel

Een versie van dit artikel verscheen in: Automatisering Gids 21 september 2001
Laatste verandering van deze pagina maart 2009.
Leonard Verhoef



De desktop en de techniek De MS-DOS-interface was niet gemakkelijk te bedienen. De desktop moest dit probleem oplossen. Kan een metafoor zoals de desktop de kloof tussen applicatie en de gebruiker overbruggen?     De desktop-interface is een voorbeeld van een metafoor-interface. Zo noemt men een ‘lijst met opdrachten’ een ‘menu’ of een ‘tool bar’. Soms duidt men een lijst aan als een ‘gallery’. Om ontbrekende kennis en vaardigheden aan te brengen maakt men gebruik van ‘personal assistants’ en ‘wizards’.     Technisch gezien zijn metaforen aantrekkelijk omdat duidelijk is hoe men de interface conceptueel, visueel en taalkundig moet vormgeven. Dit voordeel verkort de eerste en moeilijkste fase van de interface ontwerp aanzienlijk.



De desktop en de gebruiker Het gebruik van metaforen is riskant.

  • Een van de risico’s is dat men de beperkingen van de metafoor nodeloos overneemt en de mogelijkheden van het nieuwe interface onbenut laat.

  • Men kan zich dan ook afvragen wat het grafische aan gui is. Voor de gebruiker is niet de essentie 'plaatje of tekst' beide zijn relevant en nodig maar of hij zijn polsspieren of zijn vingers moet gebruiken.
  •     
  • Graphical  user interfaces omschrijft men wel als het direct manipuleren (aanwijzen en verplaatsen) van objecten (iconen en buttons) op een scherm met behulp van een aanwijsinstrument (muis, trackerbal vinger) (Nielsen, 1993). Technisch gezien verschilt deze wijze van communiceren sterk van de gebruikelijk tekst entry interface waarbij de gebruiker zijn opdrachten geeft door woorden in te typen. Voor de techniek is er een groot verschil tussen het interpreteren van een muisklik op een scherm-area en het interpreteren van ingedrukte lettertoetsen.
  •     Dit onderscheid lijkt te corresponderen met een verdeling die aan te treffen is in de hersenen. We zien daar gebieden die zich richten op niet woordelijke grafische handelingen. Andere gebieden richten zich weer sterk op handelingen met woorden. In werkelijkheid zijn echter alle deze gebieden nodig bij het werken met grafische interfaces. Op grafische interfaces staan ook teksten. Ook echte grafische elementen als een icoon voor plakken en knippen, krijgen voor de gebruiker pas betekenis en zijn voor de gebruiker pas goed onthoudbaar als zij voorzien zijn van een tekst label ‘knip en plak’.
     


     
  • Het werkelijke verschil zit voor de gebruiker vooral in de wijze waarop hij instructies voor de applicatie invoert. Bij aanwijzen gebreurt dat vooral door bewegingen met de onderarm en de pols. Bij tekstinvoer door bewegingen van de vingers.
  •     
  • Overigens kan men zich ook afvragen of het wel zo handig waarnemen en bewegen te integreren in de gebruikelijke GUI’. Verschillende psychologische e voor vingers en ogen verschillen nogal. De hand- en vingermotoriek werkt aanzienlijk grover dan het visuele waarnemen. De vingers wensen daarom aanzienlijk grotere buttons dan de ogen. Daarom is het wenselijk de aanwijsarea groter te maken dan voor de ogen nodig is. Met andere woorden: men moet ook naast de button kunnen klikken.Om met een GUI een opdracht te geven zijn dus nog steeds de 'beeldhersenen' en de 'plaatjeshersenen' nodig. Psychologisch gezien zijn GUIs dus niet typisch grafisch.
  •     
  • Verder zijn GUIs vaak niet pixel georiënteerd maar regel georiënteerd. Balken en regels nemen vaak een hele regel in beslag ook al staat er maar een icoon op de regel. Wat de vensters betreft kan men eigenlijk maar kiezen uit iséén grafische vorm namelijk de rechthoek. Een rechthoekige wereld is meer een tekstwereld dan een grafische wereld.



  •  

    Aanwijzen is voor de gebruiker handelen als een vijfjarige

    Men verantwoordt het gebruik van de desktop wel met de theorie van Piaget (1969) (Gershenfeld). Volgens deze gerespecteerde denkpsycholoog is de eerste stap van de ontwikkeling van een denkhandeling de uitvoering van de handeling op motorisch niveau. Het aanwijzen op de desktop is een vorm van motorisch handelen. Het zijn echter vooral kleine kinderen die via motorische handelingen leren. De denkpsychologische kenmerken van computergebruikers zijn anders dan die van kleine kinderen. Bovendien is het ongewenst dat volwassen ervaren professionals 'op hun vingers moeten blijven tellen' om complexe om complexe sommen uit te rekenen.



    Naar top.
        

    Aanwijzen is langzaam

    De hoogste snelheid die een mens met een goed qwerty toetsenbord kan halen ligt in de buurt van de 600 aanslagen per minuut. Gebruikt men niet de uit 1878 daterende qwerty indeling en techniek, maar een indeling die beter aangepast is aan de anatomische kenmerken van de mens en maakt men gebruik van moderne technieken dan is typen op spreeksnelheid voor iedereen haalbaar (Kruyff, 1983). Spreeksnelheid komt neer op ongeveer 900 tekens per minuut. Dat is langzamer dan de 300 aanslagen die een gebruiker met een muis, theoretisch zou kunnen halen. Wanneer elk teken staat voor een commando dan zijn de hedendaagse computers waarschijnlijk ook te langzaam om daadwerkelijk 900 (mens)instructies per minuut uit te voeren. Het is dan ook niet verwonderlijk dat ‘grafische interfaces’ tekstinterfaces worden door het gebruik van sneltoetsen.

        

    Aanwijzen heeft geen standaard vocabulaire

    Woordenboeken geven de standaard betekenis voor woorden. Een dergelijke standaard bestaat niet voor grafische elementen. Daardoor kunnen de betekenissen van grafische elementen verschillen en moet de gebruiker deze betekenissen leren. Verder is het voor het geheugen vervelend dat met aanwijzen vooruitwerken lastig is. Men kan eigenlijk pas aan het volgende scherm beginnen wanneer de applicatie deze ook daadwerkelijk toont. Instrueert men de applicatie door een tekst in te voeren dan kan de gebruiker onafhankelijk van wat de applicatie op het scherm toont doorwerken. Wanneer de computer de invoer van de gebruiker niet kan bijhouden dan lopen beiden niet meer synchroon. De gebruiker moet zijn werkgeheugen dan opdelen in een deel dat zich bezig houdt met taken die de gebruiker mentaal al afgerond heeft maar die hij de applicatie nog niet kan geven en de taken waar de gebruiker zelf in gedachten al aan toe is. Dit is zeer onwenselijk. Ten eerste is de capaciteit van het werkgeheugen zeer beperkt, onder optimale omstandigheden ongeveer 7 elementen. Ten tweede is het werkgeheugen een zeer belangrijk instrument bij het uitvoeren van mentale taken.

     


     

    Aanwijzen is moeilijker programmeerbaar

    Een van de belangrijkste voordelen van de computer als hulpmiddel is dat de gebruiker taken kan delegeren aan het hulpmiddel. Wanneer de gebruiker ‘grafisch’ communiceert dan is deze grafische taal moeilijker communiceerbaar dan wanneer de communicatie met woorden verloopt. Gebruikelijk is wel de grafische handelingen van een gebruiker op te nemen en de applicatie deze te laten vertalen in een ‘tekst’ macro. Wanneer men dan echt de grafische handelingen vertaalt dan kan men een tekst krijgen in de geest van: {UPLEVEL} {SCROLL-LOCK} {UPARROW} {RETURN} {SCROLL-LOCK} {F8} {DNLEVEL} {RETURN} J {UPLEVEL} {UPLEVEL} {RETURN} {DNARROW} {SCROLL-LOCK} {DNLEVEL}. Het zal niet iedereen duidelijk zijn dat hier staat: “save current file, delete b:current file, save b:current file”. Wanneer de ontwerper van deze macro een fout gemaakt heeft of iets wil veranderen dan zal dit bij dergelijke ‘grafische’ macro’s erg lastig zijn. Datzelfde geldt ook voor zeer krachtige functies als gebruik van variabelen, arrays en loops.



    Naar top.
        

    De ervaring van gebruikers en metaforen

    Een leerpsychologische verantwoording voor het gebruik van metaforen is dat men bij beginners moet aansluiten bij het bekende. Voor de beginner is leren veranderen van eenvoudig en minder efficiënt gedrag naar gedrag waarmee men meer en complexere taken snel en foutloos kan afhandelen. Volgens deze omschrijving leidt het gebruik van een metafoor niet tot leren omdat men blijft steken in het beperkte model van de metafoor. Een leerling-vlieger moet je niet laten denken dat hij in een auto zit. Als je de ‘stuurknuppel’ blijft aanduiden als het ‘stuurwiel’ en het ‘hoogteroer’ als het gaspedaal, dan zal het vliegtuig nooit van zijn plaats komen. De werking van de eerste tekstverwerkers werd wel uitgelegd door geruststellend te verklaren dat het eigenlijk gewone typemachines waren. Dit leidde bij de beginnende gebruikers tot misverstanden die we ons nu niet meer voor kunnen stellen.

        


    Zo probeerden gebruikers accenten op tekens te zetten met de back space toets en was er grote verwarring over de werking van de spatie toets, de return toets, de back space toets en de cursor toetsen.  Deed zich een dergelijk misverstand voor dan stopte de gebruiker de werkzaamheden onmiddellijk. Een accent moet je immers onmiddellijk plaatsen. Dat dit bij een tekstverwerker ook heel goed later kan, dat kan de gebruiker aan wie verteld is dat de tekstverwerker gewoon een typemachine is natuurlijk niet weten. Een goede didacticus zal juist zeggen dat een tekstverwerker géén typemachine is. De goede didacticus zal verder zeggen wat de interface voor een computer wél is.

    Voor beginners zijn metaforen dus niet zo geschikt. Ook voor de ervaren gebruiker is een metafoor meestal minder geschikt.




    Psychologische
    eisen
    Passen  bij de taak

    De conclusie dat de desktop geen passend interface is voor een operating system is niet erg praktisch. Computers hebben per definitie een desktop. De volgende vraag is dus: “Hoe ziet volgens de psychologie een goede desktop eruit?” Er zijn twee psychologische eisen die men aan elk interface moet stellen. De interface moet aansluiten bij de taak en hij moet een goede conceptuele structuur hebben.
        
  • Voor welke taak is de desktop bedoeld? De ‘Windows Interface Guidelines for Software Design’ (1985) omschrijft de desktop als: “… het primaire werkgebied van de gebruiker; het vormt de vulling van het scherm en vormt de visuele achtergrond voor alle handelingen …’. Echter de desktop is meer dan alleen een achtergrond. Het kan ook gebruikt worden als een plaats voor objecten uit het systeem met bestanden.”. Deze omschrijving geeft aan wáár de gebruiker de taak uitvoert maar zegt helaas niets over de taak zelf. De Guide wekt op deze wijze de indruk dat het idee van de desktop niet gebaseerd is op een analyse van de taak. Wel spreekt de Guide van een opbergplaats en moet er dus sprake zijn van een zoektaak. Hoe goed kan je met de desktop zoeken?
  •     
  • Een bureaublad bevat elementen die visueel sterk van elkaar verschillen. Het blad omvat een groot deel van het blikveld. Het zoeken van elementen op een werkelijk bureaublad kan een mens daardoor uitstekend met zijn ogen doen. Een computerdesktop omvat maar een beperkt deel van het blikveld. De elementen op een computerdesktop verschillen visueel weinig van elkaar. Zo hebben ze dezelfde afmeting en het kan voorkomen dat elementen die verschillend zijn er toch gelijk uitzien.
  •  


     
  • Neemt het aantal elementen toe, dan neemt de bruikbaarheid van visuele zoekmethoden af en neemt de bruikbaarheid van cognitieve zoekmethoden toe. Zoeken in telefoonboeken, woordenboeken en lange lijsten met bestanden verloopt eenvoudiger wanneer de ordening alfabetisch is. Het verstand kan dan mee zoeken door een inschatting te geven van de plaats van het element. De computerdesktop legt geen cognitieve structuur op en daarmee kan het verstand niet mee helpen met zoeken.
  •     
  • Het werken met computers omvat meer taken dan alleen zoeken. In deze analyse hebben we ons beperkt tot een eenvoudige taak namelijk het zoeken. Andere taken zijn bijvoorbeeld: aanpassen van het programma en de interface, het onderhoud, het installeren en verwijderen van soft- en hardware en niet te vergeten het oplossen van problemen met hard- en software. Deze taken zijn minstens zo belangrijk als het kunnen vinden van files, deze taken zijn lastiger te analyseren en het is moeilijker de interface daarvoor vorm te geven. De desktopmetafoor geeft niet aan hoe men de interface voor deze taken moet vormgeven.
  •  


     

    Een goede conceptuele structuur

    Een goede structuur leidt tot een goede uitvoering van de taak. Zo heeft de IT geleerd dat gestructureerd programmeren leidt tot een vermindering van het aantal pogingen, semantische fouten en denkfouten met 90% (Sime, 1981; Allen, 1982). Het is echter onduidelijk welke structuur de desktop biedt. Wat is het ordeningscriterium voor de rijen en wat voor de kolommen bijvoorbeeld? Het gebruikelijke antwoord is dat de gebruiker dat zelf kan bepalen. Dat klinkt vriendelijk. Een autohandelaar die auto's verkoopt in losse delen en zegt dat u zelf mag bepalen waar u de pistonbrust plaatst zal dat niet kunnen verkopen als 'gebruiksvriendelijk.



    Naar top.

    Voorbeeld: liever een index dan een desktop

    We blijven nog even uitgaan van de eenvoudige zoektaak. Eén systeem voor opbergen en zoeken is de hiërarchie. Zoals gesteld zijn menu’s niet ideaal maar een systeem is beter dan geen systeem zoals de desktop. Het is dan ook niet verwonderlijk dat men structuur ging aanbrengen, niet met structuren van een bureaublad maar met menu’s. Het is zeer goed mogelijk een algemeen menu te ontwerpen waarin de functionaliteit van de desktop een goed vindbare plaats kan krijgen.

        


    Bij zoekinterfaces heeft men ook niet gekozen voor een metafoor als de dekstop en een menu maar voor een indexsysteem. We zien ook dat de functionaliteit om een file te zoeken bij elke versie van Windows toeneemt. In Windows 2000 zijn zelfs pogingen gedaan een indexeringsfunctionaliteit toe te voegen. Overigens zonder de oorspronkelijke niet functionerende interfaces los te laten.



    Conclusie Kortom, de dekstop heeft voor de techniek voordelen, maar het nut voor de gebruiker is twijfelachtig. Metaforen zoals de desktop passen niet bij de wijze waarop mensen leren en zoektaken uitvoeren.

    Naar top.



    Andere artikelen
    over GUI en web interfaces
    volgens de
    psychologie:

    Desktop, top of flop?
    Gebruik van metaforen is riskant.
    GUI en psychologie, welke de beauty, welke de beast?
    Handelingspsychologie en interface design.
    Help is ongelukkige term voor uitleg.
    Homepage van morgen.
    Huidige interfaces hebben geen toekomst.
    Handvriendelijkheid van handhelds.
    Menu combineert spraak- en taalstoornssen.
    Met KISS heb je het mis.
    Moet je voor smart bij design zijn?
    Personaliseren en aanpassen.
    Psycholoog moet technicus detailontwerp dicteren.
    Gebruik van metaforen is riskant.
    Tag clouds zijn te mistig.
    Tansformatie ok, voor interface nee.
    User experience, ervaringen in het openbaar vervoer.
    Van piepende meester word je niet wijzer.
    Vingervriendelijke toetsen

    From putting data in statistics to controlling conclusions.
    Is cognitive psychology dead?
    Presenting numbers to teachers, drivers, travellers.



    Behalve artikelen ook boeken, cursus en scan:

    Artikelen: interface en web.
    Boek: GUI, webdesign, psychologie en human efficiency.
    Book: Why designers can't understand their users.
    Consultancy.
    Cursus: GUI, webdesign, psychologie en human efficiency, 26-27 april 2012, 107de cursus.
    Scan: Waarom uw gebruikers uw interface niet begrijpen.



    Behalve GUI en web ook:

    Interface, GUI en web.
    Public transport: bewegwijzering, dynamische informatie, kaartverkoop, OV-chip, ed.
    Toekomst: ons dagelijks leven in een technische toekomst, maar volgens de psychologie.
    Tekst in Engels.  ETCS mmi: een hoge snelheidstrein veilig besturen met cognitieve psychologie.
     



    Naar top.

    Contact


    cognitieve psychologie, gebruiksvriendelijkheid, interface design, mmi, ontwerp, usability, web page design
    Human Efficiency
    Leonard Verhoef.
    Tweet bij een nieuwe cognitief psychologische reactie op een actueel onderwerp:


    +31 (30) 231 44 97
    Parkstraat 19
    3581 PB Utrecht
    Nederland

    verhoef@humanefficiency.nl Kamer van koophandel, inschrijvingsnummer: 39057871, Utrecht.
    >